Итак, уважаемый, и
тебе надоело играть
на стандартных
картах, равно как и
на бездарных
поделках и закосах
под известные
КС-мапы. И решил ты
сваять что-то свое.
Ну что ж, флаг в
руки.
Для создания
собственных карт
(для КС 1.1-1.6) вам
понадобятся:
1. Worldcraft, он же
Valve Hammer Editor
(одно и то же),
версии 3.3-3.4.
Скачать
ЗДЕСЬ
2. Собственно, КС.
Хотя чисто
функционально он не
нужен, но его
ресурсы Хаммеру
будут нужны
постоянно.
3. Файл игровой
конфигурации (на
самом деле, сборник
обьектов) - *.fgd
файл. В большинстве
случаев требуется
качать отдельно.
Рекомендую брать
фгд-шники именно под
КС, хотя если никак
не найти, можно
воспользоваться и
под ХЛ (по
назначению можно
судить по названиям.
Например:
half-life.fgd или
cs-expert-tom.fgd).
Можно использовать
несколько
одновременно.
4. Рекомендуется:
zhlt. Он же -
Zaphod’s Half-Life
Tools, набор
программ для
компиляции.
Изначально в Хаммер
встроены батники,
заточенные еще под
Кваку2 (именно на
движке quake2
работает первый Халф,
а, значит, и КС. Так
что Ворлдкрафт
изначально -
программа для
создания карт под
Ку2). Программы для
компиляции,
заточенные под ХЛ,
гораздо более
эффективно
справляются со своей
задачей. Однозначный
Must Have. Качается
весело и отовсюду.
Это базовый набор, с
помощью которого вы
сможете клепать
карты.
Но вот вы скачали
Хаммер, установили
его, и даже
запустили. Сидите
перед монитором и не
понимаете: а что
дальше? Ну, прежде
чем приступать к
креативу, надо
настроить
инструмент.
Итак, выбираем Tools
-> Options. После чего
появляется окошко со
множетсвом закладок.
Сразу скажу, что
закладки General, 2D
Views, и 3D Views
можно не трогать.
Для начала, выбираем
вкладку Game
Configurations. У меня уже все
настроено... Поэтому
примите это как
образец, и давайте
по шагам.
1. Configuration
нажимаете Edit.
Создаете свою
конфигурацию.
2. Game Data Files.
Нажимаете add и в
проводнике выбираете
те .fgd файлы,
которые вы бы хотели
задействовать.
3. Texture Format,
Map Type. Все равно.
В большинстве
случаев - не
меняется, да и не
влияет ни на что.
4. Default PointEntity/SolidEntity
class. Каким будет
класс новосозданной
точечной или
брашевой энтити.
(Хм, об этом
попозже. Советую
пока поставить как у
меня - light и func_wall).
5. Game Executable
Directory. Путь до
папки ХалфЛайф.
Нажимаете Browse и выбираете.
6. Mod Directory. В данном случае -
папка cstrike.
Нажимаете Browse и выбираете.
7. Game Directory. Папка valve. Обычно
лежит в папке
ХалфЛайф. Нажимаете
Browse и выбираете.
8. RMF Directory.
RMF - это формат
карт, пока они не
скомпилированы.
Укажите папку, где
будут находится
исходники карт.
Нажимаете Browse и выбираете.
Ок, переходим к
закладке Build
Programs. 1. Configuration -
ваша конфигурация.
2. Game Executable -
да, как вы
догадались, это файл
hl.exe. Обычно лежит
в папке ХалфЛайф.
3,4,5,6. Здесь
последовательно
указываются 4
программы для
компиляции. Первая -
CSG, обрабатывает
карту в общем.
Вторая - BSP,
непосредственно
создает структуру
карты, (bsp файл).
Третья - VIS,
программа,
просчитвающая всю
визуализацию карты:
зоны обзора, свет,
тени, прозрачность и
т.д. Четвертая - RAD,
обрабатывает свет.
Сбой в работе хотя
бы одной и этих
программ ведет к
неудачному
завершению
компиляции.
По дефолту
используются
программы: qcsg,
qbsp, qvis, и qrad.
В моем случае
используются zhlt.
Т.е. для того, чтобы
подключить zhlt,
просто пропишите
пути к
соответствующим
батникам zhlt.
Переходим к закладке
Textures. Ну, здесь все
просто. Жмете add
wad и выбираете те
наборы текстур,
которые вы
намереваетесь
использовать при
создании карты.
Рекомендуется:
halflife.wad (лежит
в папке valve)
cstrike.wad (лежит в
папке cstrike),
office.wad (там же).
Остальные по вкусу.
Советую скачать
программу Wally,
которая позволяет
просматривать
содержащиеся в
вадниках текстуры
(ну и редактировать
их), чтоб можно было
выбрать из огромного
количества вадников
те, что вам нужны.
Через нее же можно
создавать свои
наборы текстур.
Да, пара советов по
wad-ам. Первое: не
стоит использовать
все вады подряд -
сами запутаетесь!
Если делаете офисную
карту, то выкинте
пески даста и камень
ацтека. То же
касается нектороых
специфических вадов,
ктороые содержать
пару текстур,
которым автор просто
не нашел замены в
стандартном наборе.
Их - тоже под нож.
Второе: старайтесь
аккуратно
использовать
нестандартные wad-ы.
Если вад
нестандартный (т.е
не поставляется в
комплекте с КС,
обязательно
прикладывайте его к
карте, иначе карта
не запустится. Свои
вады лучше деражть в
папке cstrike. В
ридми к карте
пропишите, что
wad-файл должен
лежать в папке
cstrike. Третье:
если вы не крутой
мапмейкер,
обойдитесь
стандартными
текстурами. Нет,
правда, со своими
текстурами довольно
много гимора, а
хорошую карту можно
сделать и со
стандартными
тектсурами (равно
как и наоборот, с
суперскими
текстурами можно
сделать такое г-но...).
Про непосредственно
создание карт я
писать не буду (по
крайней мере, нев
этой статье). Ибо
материала и так
завались.
Теперь про
компиляцию.
Внешний контур карты
должен быть замкнут.
Т.е. для того, чтобы
карта
скомпилировалась,
карта должна
представлять из себя
цельную оболочку,
внутри которой
непосредственно
находится карта.
Дырок на стыках
между внешними
стенами быть не
должно! Проверьте
еще раз.
Следующим шагом
выбирайте Map ->
Check for Problems,
или нажимайте Alt+P. В этом окне
отображаются
наиболее явные и
серьезные ошибки.
Вот, например,
Invalid Solid
Structure -
результат
неправильного
обращения с
вертексами (вообще,
обьекты неправильной
формы Хаммер очень
не любит,
пользуйтесь
вертексами лишь для
создания несложных
конструкций). There
is no player start -
нет ни одной точки
старта для Т и СТ.
Go to error -
показывает ошибку,
Fix - исправляет
ошибку (но работает
весьма
посредственно, так
что лучше
исправляйте
самостоятельно), Fix
All - исправить все
однотипные ошибки.
Теперь уже можно
приступать
непосредственно к
компиляции.
Для того, чтобы
запустить
компиляцию,
выбирайте File ->
Run Map, или
выбирайте
соответствующую
пиктограмму на
панели инструментов,
или нажимайте F9.
После того, как вы
выбрали Run Map,
перед вами окажется
окно с настройками. Это упрощенный
режим. Если у вас
все точно настроено
в Options -> Build
Programs, то можно
компилировать и так.
Перекидывайте флажки
на Fast, если первый
раз и не уверены,
что это -
окончательный
результат, Normal -
для обычной
компиляции. Я бы еще
посоветовал включить
Don’t run the game,
чтоб после компляции
не врубалась игра.
Save visible objects
only - не
обрабатывает
спрятанные (hide)
обьекты. Expert -
переключение в
продвинутый режим.
Вообще-то, можно
компилировать и так,
но на всякий случай,
расскажу еще и про
Expert режим
компилирования.
Expert режим
компилирования
отличается лишь тем,
что его можно
настраивать, как
душеньке угодно.
Configurations.
Зависит от того,
какие fgd файлы
подключены.
Выбирайте
Counter-strike (full
для окончательного,
fast для быстрого),
если есть. Если нет,
Half-Life тоже
подойдет. Нажимайте
Edit и выбирайте.
Команды компиляции (Compile/run
commands):
Change Directory. -
смена диска, с
которым будете
работать. Полезно,
если вы будете
прописывать пути к
компиляторам
самостоятельно, или
разные компоненты
компиляции находятся
на разных дисках.
Следующие 4 строчки,
как вы уже,
наверное,
догадались,
указывают программы,
которыми будет
компилироваться
карта. $csg, $bsp, $vis
и $light означают,
что использоватся
будут те программы,
которые были указаны
в настройках. Вы
можете прописать
пути самостоятельно.
Copy File - из
названия понятно. В
данном случае первый
copy file - это
копирование готового
bsp-файла из
директории, где
лежал исходник, в
другое место (по
умолчанию
используются пути,
указанные в
настройках) второй -
копирование
pts-файла в другую
директорию. Пути
можно изменить.
Последняя строчка -
запуск игры и
готовой карты.
Теперь о настройке:
в правой половине
находятся параметры
выбранной команды (Command
Properties).
Первая строчка это,
собственно, команда,
которая будет
исполняться.
По кнопке Cmds можно
быстро выбрать
шаблон-команду по
умочанию. Executable
- запуск
исполняемого файла,
Change Directory -
сменить диск, Copy
File - скопировать
файл, Delete File -
удалить файл, Rename
File - переименовать
файл, CSG, BSP, VIS
и LIGHT - запуск
программ компиляции
(по дефлоту
указываются
программы,
выставленные в
настройках). Game
program - запуск
игры.
Следующая строчка -
Параметры (Parameters)
запускаемой команды.
Здесь можно указать,
например. какую
карту вы собрались
компилировать (по
умолчанию -
текущую). Т.е.
команда
С помощью кнопки
Parms можно быстро
указать одну из
переменных, значение
которых выставлено в
настройках: Map
Filename (no
extension) -
использовать имя
карты (без
расширения), Map
filename (with
extension) -
использовать имя
карты (без
расширения), Map
path - путь до
карты, Game
executable directory
- папка valve, BSP
Directory - папка,
куда помещаются
готовые карты, Game
Directory - папка
ХалфЛайфа, Mod
Directory - папка
cstrike.
Далее: Use Long
Filenames -
позволяет
ипользовать длинные
названия карт. Лучше
включите.
Ensure file
post-exists:
проверить, существет
ли файл.
Use process window:
ВКЛЮЧИТЬ
ОБЯЗАТЕЛЬНО! Эта
команда включает
окошко, в котором
отображается процесс
компиляции. Все ваши
ошибки, сбои и,
собственно, ход
процесса
отображаются именно
там. Очень полезно.
После компиляции,
кстати, создается
еще и файл «имявашейкарты.txt»,
который содержит
копию этого окошка.
Всегда можно, не
торопясь, найти
ошибку.
Ну и: Run with
visible objects only
- не обрабатывать
спрятанные (hide)
файлы.
Normal -
переключение
ообратно к простому
виду.
Свои команды писать
просто: нажимаете
кнопку «new», и
пишете путь до того
обьекта, который вы
хотели бы
«исполнить», либо
другую команду,
например, смена
рабочего диска. В
параметрах обычно
прописывается обьект,
который должен быть
обработан указанной
командой, плюс
параметры обработки.
Вот, собственно, и
все. Когда все
настроите, врубайте
«ОК» и поехали!
Да, единственное,
что может обломать
кайф - это ошибки,
которые не дадут
скомпилировать
карту. О них я здесь
не буду писать, ибо
их много и они
разнообразны... одно
скажу: самая
распространенная -
LEAK. Это значит,
что во внешнем
контуре карты дырка.
Ищите.